Вопросы по программе Autodesk 3ds Max
|
|
MK | Дата: Пятница, 03.04.2009, 21:21 | Сообщение # 1 |
......... M<< .........
Группа: Администраторы
Сообщений: 289
Награды: 13
Репутация: 30
Статус: Offline
| В этой теме Вы можете задать любой интересующий Вас вопрос по вышеупомянутой программе, и обызательно получите на него ответ. Одна просьба - задавайте вопрос как можно точнее и грамотнее. Это залог того, что ваша проблема будет понята, и в максимально короткие сроки будет найдено решение. --------------------------------------------------------------------------- Лиха беда начало. В общем подумал я, научусь ли я когда-нибудь моделить и пока думал, сделал это: С Занозой я чего-то не подружился Тянет меня почему-то к сложным вещам типа Файрфокса, Миранды и 3дс Макса. А теперь несколько вопросов: 1. Как сделать окна или углубления 2. Как наложить текстуру на плоскость 3. Как сделать box или цилиндр прозрачным 4. Где посмотреть, какого размера (в метрах, см и тд и тп) получается объект или его часть Отвечать можно прямо в этом сообщении (другим цветом) путем его редактирования.
>>>>>> Ярославскому трамваю 110 лет <<<<<< >>>>> Ярославскому троллейбусу 60 лет <<<<<
|
|
| |
Deltinos | Дата: Пятница, 03.04.2009, 22:44 | Сообщение # 2 |
Водитель 1 класса
Группа: Модераторы форума
Сообщений: 128
Награды: 2
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Так, по порядку. 1. Для выреза. Создаешь куб такого размера, каким должно быть окно. И помещаешь его так, чтобы он стоял как-бы сквозь ту стенку, в которой будешь резать окно. Ты его как бы кубом и вырежешь. Так вот, сделал куб, поставил. Потом, когда создавал кубы из которых остановка, сверху был выпадающий список, и там были "standart primitives". Вот в том списке выбираешь "Compound Objects", выделаешь стенку, которую будешь резать. Затем справа в списке операций будет кнопка "Pick Operand B", жмешь её, и потом на тот куб, которым будешь резать. Должно получиться окно. 3. Потом поймешь, зачем я в таком порядке отвечаю. Смотри, есть такая фиговина в максе, называется "Material Editor" и вызывается кнопкой [M]. Вызываем эту самую приблуду, и у нас уже выбран первый слева материал. - 1 - вот это параметр отвечающий за прозрачность. Также справа есть квадратик. Если на него нажать и в появившемся окне выбрать "Bitmap", то можно загрузить альфа-текстуру.
- 2 - связаные параметры, оба, отвечают за цвет материала. Можно выбирать любой, настройка удобная. Аналогично, если жать на квадратик справа, можно загрузить текстуру для материала.
- 3 - Этот параметр отвечает за кол-во падающего на поверхность с материалом света. Ну, вот белый отблеск на кузове троллейбуса - яркий пример.
- 4 - трудно объяснить параметр... Ну овт смотри - морда ЗиУ-682. Если этот параметр нулевой, то белой от солнца будет вся морда. Если 10-20, часть морды. Если 50-70, то совсем малюсенькая часть... Думаю, суть понятна. Этот эффект можно хорошо на сферах испытать.
2. Вот теперь про текстуринг. Смотри, материал эдитор мы изучили. Допустим ты создал материал с текстурой, теперь хочешь его наложить на что-то. Для начала нам нужно преобразовать объект. Один из твоих кубов (box'ов). "Convert to:/Convert to Editable Poly". После переводим объект в режим работы с полигонами, и выбираем полигон, на который хотим натянуть текстуру. Я расскажу о самом простом методе. Потом из Материал эдитора шарик, на котором уже готовый материал с текстурой, тянем на выбранный полигон. Перетянули, далее не снимая выделения с полигона, делаем такую нехитрую процедуру. Текстурить мы будем плоскостью. Два параметра отвечают за длину и ширину плоскости. Если текстура квадратная, то и параметры должны быть одинаковыми. Если текстура не квадратная, то и параметры подстраиваем под неё. С помощью кнопок X Y Z делаем так, чтобы плоскость была параллельна полигону, который мы текстурим. Это можно наблюдать на нескольких видах. Далее опять Modify/UV Cordinates/ но уже Unwrap UVW. Справа жмем "Edit", появится окно, гда в выпадающем списке надо выбрать нужную текстуру, и настраивать её положение на полигоне, методом передвижения вершин. 4. Вот тут точно не скажу. Знаю, что при создании куба, плоскости или ещё чего-либо, можно задать размер. А вот посмотреть... Меня никогда не интересовало, если честно. Надо Google помучать. Вооот... Ну что, на вопросы ответил?
То, что мы называем жизнью - обычно всего лишь список дел на сегодня...
|
|
| |
тролль | Дата: Вторник, 28.05.2013, 15:23 | Сообщение # 3 |
Пассажир
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 1
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Тут такая проблема, короче.... Многие пытаются делать какие-то новые модели, однако зачастую это не выходит. Так и я. Всё время пытался создавать новые модели техники, в основном это был троллейбус ЗиУ-682. Однако просто не могу пользоваться разнообразными технологиями в 3Ds Max, т.к не знаю их в большинстве. С помощью нескольких способов, в частности, Boolean и Extrude, у того же 682-го сумел только кузов создать, и то с косяками. Теперь хочу, наконец, создать нормальный ЗиУ-682Г00, Г-016, Тролзу Столицу-5264, ЛАЗ-695, и, естессно, знать много разных способов моделирования. Моделлеров у нас здесь мало, но есть, а потому- прошу- создать подробный урок в этой теме (за несколько дней, или даже недель), где был бы подробно показан процесс моделирования корпуса троллейбуса или автобуса (простейшего, чисто для примера) поэтапно, с указанием используемых функций. Такой урок, думаю, пригодился бы многим, не только мне.
ЗиУ-9- не просто троллейбус. А троллейбус с душой.
|
|
| |
ПАЗ-652б | Дата: Пятница, 31.05.2013, 07:11 | Сообщение # 4 |
Водитель 1 класса
Группа: Проверенные
Сообщений: 106
Награды: 2
Репутация: -3
Замечания: 80%
Статус: Offline
| Цитата (тролль) Теперь хочу, наконец, создать нормальный ЗиУ-682Г00, Г-016 Вот за дубликат тебе влетит от Олега , если выложишь. Ужо 3 ЗиУ-682Г (Г00) и 2 ЗиУ-682Г-016 (Г0М) (Один из них не совсем ЗиУ 682Г-016 (Г0М) , скорее это ЗиУ-682Г-012 (Г0А)) хватает.Цитата (тролль) Тролзу Столицу-5264, ЛАЗ-695 Вот тут ты молодец.Цитата (тролль) Моделлеров у нас здесь мало, но есть, а потому- прошу- создать подробный урок в этой теме (за несколько дней, или даже недель), где был бы подробно показан процесс моделирования корпуса троллейбуса или автобуса (простейшего, чисто для примера) поэтапно, с указанием используемых функций. Такой урок, думаю, пригодился бы многим, не только мне. Мне тоже этот урок нужен.
Сообщение отредактировал ПАЗ-652б - Пятница, 31.05.2013, 07:19 |
|
| |
ZIU-682GOO | Дата: Пятница, 31.05.2013, 11:59 | Сообщение # 5 |
Начальник парка
Группа: Глобальные модераторы
Сообщений: 342
Награды: 13
Репутация: 33
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Кстати да, конверт ЗиУ-682Г00 из ТРСа я зря что ли делал?)
Карта года-2009
|
|
| |
тролль | Дата: Пятница, 31.05.2013, 15:58 | Сообщение # 6 |
Пассажир
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 1
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Нет НИ ОДНОЙ модели ЗиУ-682 (кроме 682Б), которая была бы по настоящему качественной и оставляла бы впечатление реального ЗиУ-682. ЗиУ 682Г00 из ТРСа вы не зря выконвертили. Он хорош. Но меня не особо устраивает. Кстати, куда девался Никита Сапранков (Deltinos)? Как в воду канул. Он замечательный моделлер, мог бы этот урок нам составить. Его вообще возможно "разбудить"?
ЗиУ-9- не просто троллейбус. А троллейбус с душой.
|
|
| |
ПАЗ-652б | Дата: Пятница, 31.05.2013, 16:42 | Сообщение # 7 |
Водитель 1 класса
Группа: Проверенные
Сообщений: 106
Награды: 2
Репутация: -3
Замечания: 80%
Статус: Offline
| Цитата (тролль) (кроме 682Б), которая была бы по настоящему качественной и оставляла бы впечатление реального ЗиУ-682 А вот этот тралик очень тормазнутый.
|
|
| |
тролль | Дата: Пятница, 31.05.2013, 17:50 | Сообщение # 8 |
Пассажир
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 1
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Цитата (ПАЗ-652б) А вот этот тралик очень тормазнутый Почему это? Отличная машина. Косячки, конечно, есть....
ЗиУ-9- не просто троллейбус. А троллейбус с душой.
|
|
| |
ПАЗ-652б | Дата: Пятница, 31.05.2013, 17:55 | Сообщение # 9 |
Водитель 1 класса
Группа: Проверенные
Сообщений: 106
Награды: 2
Репутация: -3
Замечания: 80%
Статус: Offline
| Нет , он конечно красивый. В принципе ты прав.
|
|
| |