Так, по порядку.
1. Для выреза. Создаешь куб такого размера, каким должно быть окно. И помещаешь его так, чтобы он стоял как-бы сквозь ту стенку, в которой будешь резать окно. Ты его как бы кубом и вырежешь. Так вот, сделал куб, поставил. Потом, когда создавал кубы из которых остановка, сверху был выпадающий список, и там были "standart primitives". Вот в том списке выбираешь "Compound Objects", выделаешь стенку, которую будешь резать. Затем справа в списке операций будет кнопка "Pick Operand B", жмешь её, и потом на тот куб, которым будешь резать. Должно получиться окно. 3. Потом поймешь, зачем я в таком порядке отвечаю. Смотри, есть такая фиговина в максе, называется "Material Editor" и вызывается кнопкой [M]. Вызываем эту самую приблуду, и у нас уже выбран первый слева материал.
- 1 - вот это параметр отвечающий за прозрачность. Также справа есть квадратик. Если на него нажать и в появившемся окне выбрать "Bitmap", то можно загрузить альфа-текстуру.
- 2 - связаные параметры, оба, отвечают за цвет материала. Можно выбирать любой, настройка удобная. Аналогично, если жать на квадратик справа, можно загрузить текстуру для материала.
- 3 - Этот параметр отвечает за кол-во падающего на поверхность с материалом света. Ну, вот белый отблеск на кузове троллейбуса - яркий пример.
- 4 - трудно объяснить параметр... Ну овт смотри - морда ЗиУ-682. Если этот параметр нулевой, то белой от солнца будет вся морда. Если 10-20, часть морды. Если 50-70, то совсем малюсенькая часть... Думаю, суть понятна. Этот эффект можно хорошо на сферах испытать.
2. Вот теперь про текстуринг. Смотри, материал эдитор мы изучили. Допустим ты создал материал с текстурой, теперь хочешь его наложить на что-то. Для начала нам нужно преобразовать объект. Один из твоих кубов (box'ов). "Convert to:/Convert to Editable Poly".
После переводим объект в режим работы с полигонами, и выбираем полигон, на который хотим натянуть текстуру. Я расскажу о самом простом методе.
Потом из Материал эдитора шарик, на котором уже готовый материал с текстурой, тянем на выбранный полигон. Перетянули, далее не снимая выделения с полигона, делаем такую нехитрую процедуру.
Текстурить мы будем плоскостью.
Два параметра отвечают за длину и ширину плоскости. Если текстура квадратная, то и параметры должны быть одинаковыми. Если текстура не квадратная, то и параметры подстраиваем под неё. С помощью кнопок X Y Z делаем так, чтобы плоскость была параллельна полигону, который мы текстурим. Это можно наблюдать на нескольких видах. Далее опять Modify/UV Cordinates/ но уже Unwrap UVW. Справа жмем "Edit", появится окно, гда в выпадающем списке надо выбрать нужную текстуру, и настраивать её положение на полигоне, методом передвижения вершин.
4. Вот тут точно не скажу. Знаю, что при создании куба, плоскости или ещё чего-либо, можно задать размер. А вот посмотреть... Меня никогда не интересовало, если честно. Надо Google помучать.
Вооот... Ну что, на вопросы ответил?